Fallout

Texte alternatif non fourni
  1. Introduction
  2. Personnages
  3. Scénario
  4. Photographie
  5. Son et musique
  6. Conclusion

Introduction

Il y a tellement de choses qui me parlent dans l’univers de Fallout… L’esthétique rétrofuturiste des années 1960 américaines, la période post-apocalypse nucléaire, les bunkers, la survie en milieu hostile, tout y est.

Paradoxalement, alors que je n’ai pas passé beaucoup de temps sur les jeux, j’attends cette série depuis que je sais qu’elle allait sortir, et j’adore tout ce que j’y vois. Amazon nous gratifie d’une excellente adaptation d’une saga de jeux-vidéo, et je crois que c’était assez rare pour être souligné.

Personnages

La distribution est excellente. Il y a des têtes connues et d’autres moins. Il y en a même que l’on n’attendait pas là, et que l’on regrette de voir partir un peu trop rapidement !

Spoiler

Je pense en particulier à Michael Emerson que j'ai adoré dans LOST...

Ella Purnell incarne Lucy MacLean, dont on suit la quête pour retrouver son père (interprété par Kyle MacLachlan, autre acteur que j’aime beaucoup). Elle sera rejointe, d’abord par intermittence, par Maximus de la Confrérie de l’Acier (Aaron Moten), et leur chemin croisera celui de la Goule, à qui Walton Goggins — habitué des westerns — prête ses traits.

Il n’y a que du beau monde, et les guests ne font pas exception.

Scénario

Le pitch est assez classique (et c’est vrai aussi pour les jeux-vidéo puisque la structure de la série est calquée dessus). Fallout présente une uchronie dans laquelle la Guerre Froide a dégénéré.

Je tiens à souligner à quel point l’introduction produite par Amazon pour la série est magistrale. Son écriture est tout simplement brillante, ”éclatante” oserais-je dire.

Spoiler

Le paisible d'une scène d'anniversaire d'enfants de quartiers aisés, brusquement interrompu par un silence de mort s'abattant au même instant que la première bombe sur la ville voisine que la fête surplombe. Vient alors le souffle de l'explosion, brisant le silence et le verre, puis les cris, les débandades, la fuite. Un homme, un cow-boy venu animer la fête, prend sa fille sur son cheval et tente de fuir la débacle. Tandis qu'ils contournent la colline, la terreur va crescendo : une deuxième bombe s'abat, puis une troisième, une quatrième, comme si une seule n'était pas assez terrible. Les champignons atomiques s'élèvent partout, le monde touche à sa fin. Ainsi que la scène.

Terrifiant, magistral.

On sent que Jonathan Nolan va nous promener et nous malmener pendant le voyage initiatique de l’héroïne, exactement comme dans les jeux. On ne sait jamais ce qui nous attend, ni comment les évènements vont s’enchaîner. Pourtant, la cohérence du scénario est exemplaire, et ne donne nullement l’impression d’une série qui elle, ne sait pas où elle va.

L’exercice était pourtant difficile : contrairement à d’autres jeux-vidéo adaptés à la télévision ou au cinéma, ceux de la franchise Fallout sont des jeux ouverts, où le joueur peut adopter différentes positions au fil de ses parties. Dans les jeux, cela se traduit par un potentiel de rejouabilité immense. Dans un film ou une série, cela demande de l’imagination, tout en restant dans ce qu’un joueur trouverait plausible pendant ses sessions de jeu. Il s’agit d’inviter les joueurs habituels dans une histoire qu’ils n’ont pas encore vécue, tout en espérant attirer les profanes.

Je me situe personnellement entre les deux : j’ai joué à plusieurs jeux de la franchise, mais pas suffisamment pour en connaître tous les secrets. Disons que j’ai une petite culture.

Je découvre alors avec enthousiasme une nouvelle histoire, telle qu’elle pourrait l’être si je démarrais une nouvelle partie, tout en retrouvant des éléments clichés de la saga qui montrent l’indéniable et rassurante parenté. Des éléments aussi divers que le Pip-boy, les affiches avec sa mascotte au pouce levé, les tenues des citoyens des abris, les stim-packs, le Nuka Cola, les capsules, etc.

De même, la progression de l’histoire est, elle-aussi, rassurante, parce que cohérente avec les jeux. Cette cohérence est vraiment importante pour les fans, sans toutefois alourdir le tempo pour les profanes. Chaque épisode a beau être chargé d’évènements et ne provoque jamais l’ennui, il ne fait pas avancer l’histoire trop vite. Juste ce qu’il faut de progression.

On appréciera aussi l’humour — un peu particulier — propre à la saga, dosé juste comme il faut. Ce n’est pas une série comique, mais le comique de situation permet de dédramatiser les moments les plus sombres, afin de garder le spectateur dans une certaine zone de confort. Nous sommes loin, très loin du macabre de The Walking Dead, grâce à ces pointes d’humour, mais aussi grâce à la présence lumineuse d’Ella Purnell, porteuse d’espoir et de combativité en toutes circonstances.

Photographie

Là encore, l’équilibre est maintenu. Le monde qui nous est présenté fourmille de détails qui sauteront aux yeux des fans, malgré la vastitude des Terres désolées. Les étendues désertiques nous transmettent encore cette impression de beauté terrifiante, sauvage et hostile, magnifiques et dévastées. Les ruines sont nombreuses, détaillées, et font des décors convaincants. Les intérieurs sont brillamment empruntés à la franchise vidéoludique, donnant ce sentiment mêlé de déjà-vu en “tas de pixels” mais cette fois “pour de vrai”, créant de fait une véritable immersion du spectateur/joueur.

L’aspect visuel de l’ensemble de la série est pile là où on le voulait. C’est radioactif, sale, malsain, flippant, mais pas seulement : parfois, l’ocre morne du désert est interrompu par un magnifique lac bleu-vert enveloppé de forêt, ou par une gigantesque plage parfaitement lisse bordant un océan bleu profond.

Mais, rien n’est jamais vraiment vide dans Fallout. Notre regard est constamment trompé, nous faisant plonger dans de nouveaux vertiges de solitude, avant de nous confiner jusqu’à l’authentique claustrophobie d’une caverne habitée, ou dans la plus pure agoraphobie, précisément au milieu de marchés surpeuplés. La Vie a beau ne plus être ce qu’elle était, elle reste néanmoins partout.

Encore une histoire d’équilibre : la science d’alterner le contemplatif et l’oppressant est maîtrisée dans cette adaptation, et c’est un régal pour les yeux autant que pour les tripes.

Son et musique

Les bruitages sont irréprochables. Le volume sonore employé est satisfaisant, l’immersion audio est complète. Les jeux de silences ne sont pas oubliés après la toute première scène, et c’est avec évidence qu’ils serviront aux montées d’angoisse au fil des épisodes.

Mais, c’est véritablement la musique qui orchestre le ressenti du spectateur. J’adore ces scènes de carnage sur des thèmes inhabituels, ici de la country, désacralisant la violence, permettant même de l’ignorer visuellement et de ne laisser place qu’à la suggestion, avec en plus, une pointe d’humour.

Là encore, c’est un carton plein. Il faut dire que c’est Ramin Djawadi qui pilote la musique : on lui doit aussi celle de Game of Thrones ou Pacific Rim, entre autres petites choses.

Conclusion

J’ai passé l’intégralité du premier épisode les yeux et la bouche grands ouverts. Et, je dois me réfréner à la fin de chaque épisode pour ne pas regarder le suivant. Je veux savourer les neuf épisodes de cette série autant que possible, ignorant si et quand une nouvelle saison va débarquer.

En outre, elle m’offre de nouvelles perspectives concernant ma façon de jouer aux jeux Fallout, et il se pourrait bien que je m’y remette à l’occasion.

En un mot : la série est, pour l’heure en tout cas, calibrée au millimètre. Il me tarde d’en voir plus, et, aussi surprenant que ça puisse paraître venant de moi, je n’en voudrais à personne si nous avions quelques saisons à se mettre sous la dent…

Texte alternatif non fourni