Réflexions sur les metaverses

  1. C'est quoi un metaverse ?
  2. Quelle différence avec des jeux-vidéo ?
  3. Le metaverse comme alternative au monde réel
  4. Nous ne sommes pas prêts pour les metaverses
  5. Contre-points

Si vous ne suivez pas trop l'actualité informatique, sachez qu'il y a deux sujets "chauds" ces derniers mois, et que je porte en très mauvaise estime : les Non-Fongible Tokens (NFT) et les metaverses.

@Zoz, qui me donne décidément beaucoup de travail ces derniers temps 😋 me proposait sur mon salon Matrix de m'exprimer sur la question, au moins concernant les metaverses.

C'est quoi un metaverse ?

Un metaverse est un monde virtuel. Grosso-modo, tout MMO (jeu massivement multi-joueurs) est un metaverse, ou en tout cas, en coche la plupart des cases. Pour faire simple, c'est un lieu de rassemblent virtuel.

Selon cette définition, le metaverse proposé par facebook (renommé Meta pour l'occasion) n'est ni le seul metaverse, ni même le premier. Les metaverses trouvent leur origine dans la littérature SF et notamment Le Samouraï virtuel de Neal Stephenson, sorti en 1992, même si l'on prête à certaines oeuvres vidéoludiques de la fin des années 80 des propriétés similaires au metaverse tel que figuré dans la culture populaire moderne. Une oeuvre moderne traitant du sujet est le populaire Ready Player One de Steven Spielberg.

En fait, il semble que, outre la représentation virtuelle d'une personne par un avatar évoluant dans un monde fictif et connecté à tous les autres participants, l'autre caractéristique fondamentale d'un metaverse repose sur le commerce.

Un metaverse regroupe donc deux caractéristiques fondamentalement destructrices de la civilisation humaine : la sur-socialisation et le commerce. Des sujets dont je parle abondamment dans L'Humain, cette espèce primitive, d'ailleurs.

Quelle différence avec des jeux-vidéo ?

Prenons l'exemple d'un jeu-vidéo, massivement multi-joueurs, jouable en ligne. Les joueurs se créent un avatar qui va les représenter en jeu, doté de caractéristiques extraordinaires. C'est très intéressant sur le plan psychologique, et est très révélateur des personnalités de chacun. Un phénomène qui s'observe également chez les joueurs de jeu de rôle plateau. On compense ce qu'on n'est pas dans la "vraie vie", ou on créé des personnages fantasmés (pas forcément sexuellement). L'avatar est rarement une copie conforme de l'humain qui le pilote. La distinction est plus ou moins claire dans la tête du "contrôleur", ou en tout cas maitrisée (il fait le choix de vivre une vie parallèle et de s'immerger dans cette vie, c'est le "jeu de rôle"). Occasionnellement, évidemment, on a pu voir des cas de joueurs qui perdent leur faculté à faire la distinction entre le monde réel et le monde virtuel, mais ces cas extrêmes sont rares.

Ces jeux sont généralement dotés d'une économie qui leur est propre. La monnaie est virtuelle, tout comme les acquisitions, et n'est jamais indexée sur une monnaie réelle. Il est possible d'échanger des objets virtuels contre de l'argent réel, voire des objets réels contre de l'argent virtuel, mais ces pratiques ne sont encouragées que dans certains cas, par certains éditeurs, c'est-à-dire quand l'éditeur du jeu a un intérêt financier dans ces transactions, ces micro-transactions. Le plus important, c'est surtout de retenir que l'économie virtuelle du jeu permet d'acquérir des biens virtuels en jeu, dans la plupart des cas, et que le reste est anecdotique (ou en tout cas, devrait le rester).

Selon le type de jeu, le "placement produit" - technique commerciale qui consiste à intégrer au jeu des références à une entreprise donnée - peut être difficle, voire impossible. Quand il est possible, il est généralement fait avec parcimonie, à la limite de la suggestion "subliminale". Si vous voyez un placement produit pour une chaîne de restauration dans un jeu, vous allez consommer, dépenser de l'argent, dans la "vraie vie", pas dans le jeu (sauf peut-être si l'entreprise vend aussi des burgers virtuels pour vos avatars...).

Petite parenthèse : pendant la grande époque des MMORPG, on a traité les joueurs de gros asociaux handicapés, incapables de se reconnecter au monde réel.

Pour résumer, dans un jeu en ligne :

  • les avatars sont fantasmés
  • l'économie est fictive et sans lien avec l'économie réelle
  • les produits acquis grâce à cette économie sont aussi fictifs
  • la distinction entre le monde virtuel et le monde réel est claire pour la plupart des protagonistes

Le metaverse comme alternative au monde réel

Je m'exprime sans rien connaitre du metaverse tel que proposé par facebook. Je ne fais qu'imaginer des possibilités. Je ne vous donne pas d'information ici, juste mon ressenti et mes théories.

facebook dispose de plus de trois milliards de comptes utilisateurs, plus les comptes fantômes (ces données dont ils disposent sur des gens qui n'ont pas de compte). Plus d'un tiers de la population mondiale est sur facebook. Trois milliards de personnes qui donnent volontairement - ou non - des informations personnelles, notamment des photos, possiblement tagguées.

M'est avis qu'ils ne vont pas se gêner, si ce n'est pas déjà fait, pour créer automatiquement votre avatar 3D en se basant sur vos photos à grand renfort d'Intelligence Artificielle. Évidemment, la plupart des gens va trouver ça cool, plus cool que de passer par un assistant ultra complexe permettant de choisir la hauteur des sourcils ou la forme de la bouche, comme c'est le cas dans certains jeux de rôle. À vrai dire, c'est probablement déjà généré et stocké quelque part dans leurs vastes datacenters, attendant sagement leur moment. Premier problème du metaverse : les avatars ne sont plus fantasmés, ce sont des représentations fidèles de leur "contrôleur". C'est une théorie, mais c'est tout à fait à la portée de facebook.

La Corée du Sud a franchi un pas important vers le(s) metaverse(s) en octobre dernier puisque le gouvernement sud-coréen a contribué financièrement à l'instauration d'un tel "univers" national. Le but avoué du projet :

"[...] la course aux investissements dans les actifs virtuels comme les NFT et les cryptomonnaies"

--- https://www.meta-media.fr/2021/12/10/coree-du-sud-le-metavers-pour-tous.html

Deuxième problème : l'économie n'est plus fictive et est fortement liée à l'économie réelle. Et en bonus de la forte implication commerciale, on a une forte implication gouvernementale. Avec les dérives que cela peut générer. Si, en plus, on met de la blockchain, des crypto-monnaies et des NFT dans l'équation, on va droit dans le mur :

  • fortes inégalités induites par les possibilités de minage de chacun (qui s'ajoutent aux inégalités sociales déjà existantes)
  • impact environnemental catastrophique
  • aggravation de la pénurie des composants électroniques
  • forte volatilité de marchés financiers déjà inhéremment fragiles (même si certaines monnaies sont conçues pour éviter ce phénomène comme le Tether)
  • valeurs de "biens" totalement arbitraires (encore plus que n'importe quelle invention commerciale)

Pour rappel, il existe un marché immobilier déjà prospère dans certains mondes virtuels.

Un marché. Immobilier. Virtuel.

La blockchain a ceci d'incroyable qu'elle a permis de réinventer un domaine déjà parfaitement arbitraire, doté de ses propres lois mathématiques qui n'existent nulle part ailleurs : le marché financier. On peut donner n'importe quelle valeur à n'importe quel "bien" (une suite de 0 et de 1, réellement). Ou comment utiliser une bonne idée (la blockchain) de la plus mauvaise façon qui soit : en faire un instrument monétaire.

Quitte à investir dans des fermes de minage, à faire tourner H24 des machines pour miner du bitcoin, dépenser des sommes folles en énergie et alourdir le bilan écologique de la planète, ça aurait pu servir à des choses utiles à l'humanité entière (par exemple, contribuer à BOINC) plutôt qu'à quelques individus qui ne recherchent que le profit personnel.

Troisième problème, donc : les biens acquis dans un metaverse sont fictifs, quand l'argent investi ne l'est pas. Je ne parle pas de téléphones réels que Samsung pourrait vendre via une boutique virtuelle dans un metaverse (est-ce qu'une telle boutique est réellement nécessaire d'ailleurs ?), je parle toujours de ces fameux "biens immobiliers" virtuels et plus généralement des NFT. Pensez à l'ironie de la chose : la valeur d'un bien immobilier "réel" dépend notamment de l'espace qu'il occupe, parce que l'espace physique est limité. Quelle valeur donner à un bien immobilier fictif dans un univers potentiellement sans limites physiques ? On va donc imposer des limites physiques arbitraires pour maintenir une économie dans des limites raisonnables. Ça me rappelle curieusement les principes de création du bitcoin et par extension, prouve l'irrationalité du principe-même de monnaie, d'argent, de valeur.

Ce qui engendre un autre problème : il y a des gens qui travaillent dans le metaverse. C'est leur métier. Agent immobilier mais aussi publicitaire, évidemment. Mais aussi des experts en crypto-monnaies, en nouvelle économie numérique, etc. Il existe même déjà des sites de recherche d'emploi, comme Indeed mais dédiés aux metaverses (vers lesquels je ne ferai pas de lien par principe). C'est un problème parce que le fait qu'il y ait un marché du travail dans les metaverses implique que l'on a simplement répliqué les contraintes du monde réel dans des mondes virtuels. Dans les jeux-vidéo, c'est ludique et désarçonné du monde réel. On peut toujours se payer une meilleure arme ou armure grâce à quelques billets, mais on sait fondamentalement que ce que l'on achète est fictif. C'est un choix que l'on fait. Dans les metaverses, il va être très difficile, voire impossible de faire la part des choses, et c'est conçu pour ça.

Combien de temps avant que l'on entende parler de chômage ou de problèmes de logement dans les metaverses ? La question semble ridicule posée ainsi, mais je suis convaincu que certains iront jusqu'au suicide parce qu'ils auront raté leur vie dans un metaverse. Fondamentalement, tous les problèmes auxquels la société humaine est exposée dans le monde réel existeront (ou existent déjà) dans les metaverses. Et notamment les problèmes sociaux, avec en tête de liste toutes les formes de harcèlement.

C'est le cinquième problème après celui de l'existence d'un marché du travail : la sur-socialisation des metaverses. C'est pour moi une manifestation logique de la surpopulation humaine, un outil destiné à retarder les catastrophes malthusiennes qui attendent l'humain. En transférant nos vies réelles dans des mondes virtuels on temporise les effets de la surpopulation. Je ne parle pas ici des ressources vitales telles que l'eau ou la nourriture, mais des effets de la surpopulation sur les sociétés, la politique, la recherche du bonheur à l'échelle individuelle mais aussi la stabilité des nations.

Aujourd'hui, les metaverses sont des essais technologiques "cools", "tendance". On finira par tous s'y mettre, ou presque, comme tout le monde ou presque s'est mis à facebook. Mais rares sont ceux qui anticipent les changements que cela va occasionner. Faut-il rappeler tout ce que facebook a généré comme mal dans nos sociétés ? le harcèlement organisé, les suicides d'adolescents, les soulèvements populaires, la censure, le commerce, les expériences psychologiques, etc. ? facebook n'est pas la seule entreprise à être en cause, évidemment, mais je parle ici de facebook en tant que centre de l'attention actuelle par rapport à ses projets de metaverse.

Mais au final, ce n'est même pas facebook qui est à mettre en cause. Ce n'est pas fondamentalement facebook qui est responsable du mal-être des sociétés. facebook n'est vraiment qu'un révélateur.

Le vrai problème des metaverses avant même leur naissance est l'Humain lui-même. On ne va pas résoudre les problèmes sociaux avec les metaverses (et heureusement ce n'est pas leur objectif), on ne va que les accroitre.

Pour résumer, dans les metaverses :

  • les avatars représentent une personne réelle
  • l'économie est réelle
  • les produits acquis sont fictifs
  • il n'y a pas de distinction entre le monde réel et le monde fictif

Nous ne sommes pas prêts pour les metaverses

L'époque où le commun des mortels traitait les geeks d'asociaux incapables de sortir de chez eux est révolue. Le commun des mortels va devenir asocial et incapable de sortir de chez lui, obligé qu'il sera de travailler dans un univers fictif. Nous, au moins, on faisait le choix d'en faire un loisir.

Les metaverses seront à l'origine de graves problèmes individuels. L'impossibilité de distinguer le réel du fictif ne concernera plus des cas isolés mais des sociétés entières, aussi persuadées que les metaverses sont essentiels qu'elles sont aujourd'hui persuadées que le travail ou l'argent est essentiel. On s'exposera encore davantage aux pratiques commerciales alors qu'on est en saturation de publicités depuis déjà longtemps. On s'inventera une vie fictive avec des implications sociales réelles, à des échelles autrement plus préoccupantes qu'un adolescent dans sa chambre. Et le pire, c'est qu'on va faire tout ça, en ignorant les avertissements, et en trouvant ça génial.

Je pense que les sociétés humaines ne sont pas prêtes pour les metaverses. Il nous manque certaines caractéristiques pour en faire un usage raisonné et raisonnable. Étonnamment, il nous manque les mêmes caractéristiques sociétales pour les metaverses que pour l'exploration spatiale (encore un sujet que je développe abondamment dans L'Humain, cette espèce primitive), à savoir :

  • l'unification des peuples, qui sous-tend la disparition de toute forme de discrimination et toute forme de harcèlement, mais aussi la disparition des pays et des frontières
  • la suppression du commerce, du travail et de l'argent

Tant que ces deux conditions ne seront pas respectées, les metaverses ne seront que des jouets technologiques aux implications intellectuelles très dangereuses, et des centres commerciaux géants. Rien de plus.

Contre-points

Zoz m'a répondu sur son blog. Plutôt partisan et enthousiaste en ce qui concerne les metaverses, les pistes de réflexion qu'il ouvre sont intéressantes, même si je reste convaincu de la dangerosité de l'établissement d'une "rareté numérique".

Mise à jour du 12 février 2022

Malheureusement, le blog de Zoz a subit un grand reset et sa réponse est perdue à jamais...